2009年10月04日

10月3日にアトラスで開催された10月8日発売のDSソフト「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の体験会で行われた、金子一馬プロデューサーと石田栄司ディレクターを交えて行われたディスカッションの内容です。


実際は和気あいあいと笑いのがおこる雰囲気で行われましたが、ここでは質疑応答の形で紹介します。(一部、加筆・削除・要約等あり。)
質問者は黒、金子プロデューサーは赤、石田ディレクターは青です。

質問者:
なかなか歯ごたえのあるバランスのゲームに仕上がっていると思ったのですが、ゲームバランスを調整するにあたってどういうターゲットを対象にしたバランス調整を行ったんですか?


石田氏:
今作のコンセプトがコアユーザー向けという大前提があったので、難易度をあげるというのは最初からありました。また、難しいというのと不条理というのは紙一重でして、今作に関しては、種まきをして出てきた芽が障害をクリアするための鍵といいますか、キツイ敵がいるときには手前で対抗できるように悪魔合体やデビルソースなど、鍵になるものが混ざっているなど、チューニングは結構行いました。解き方がない難しさではなく、考えると解ける、考えてこなしていくという達成感を感じてほしいです。
たとえば、各ダンジョンなどに印象に残る嫌な敵がいて、インターネットなどみんなでどうすればいいか言い合って、倒し方を考えてもらえればなぁと思っています。


質問者:
「女神転生」のシリーズは、BGMがロック調がほとんどだったと思うのですが、今作はオーケストラ調がメインだったので、ちょっと意外でした。ただ、とても作品にマッチして楽しめました。なぜ、オーケストラというジャンルを選んだのでしょうか?


石田氏:
たぶん、目黒さん(作曲の目黒将司氏)だからだと思います。
オーダーとしては、悪い意味ではなく“B級SF映画チックなのを狙いたい”というのがありました。「真・女神転生」っぽくしてくれというオーダーをしたわけではなく、映画っぽいゲームを作りたいので後はよろしくお願いしますという感じで依頼をしました。
目黒氏がそこを組んでくれたのか、たまたま目黒氏のやりたいことと、自分(石田氏)がやりたいことが一致したのかは本人に聞いてみないとわかりません。
任せておけば大丈夫という気持ちがありました。


質問者:
デモニカスーツ(主人公が着用する防具)のデザインなのですが、一般ウケするデザインではないような印象を受けたのですが、何か意図などがあったのでしょうか?


金子氏:
一般ウケを狙うとなると、覚えやすくて真似して描けるのがウケると思うんですが、やっぱり「メガテン」は、言い方が偉そうになっちゃうんですが、媚びていくよりは提案していきたいというのがありまして、こういうのがあってもいいんじゃない?という考え方で提案させてもらいました。
人と違うことがやりたいというのが、漠然としてありました。


質問者:
ダンジョン内に落ちている素材はランダムなのでしょうか?


石田氏:
完全にランダムではありません。このタイミングで拾ってほしいという素材に関しては意図的に置いてあるものがあります。それ以外は完全にランダムです。


質問者:
デビルソースはどんどん使ってしまっても大丈夫なのでしょうか?
もったいなくてなかなか使えないです。


石田氏:
プレイヤーの縛りになる可能性があった為、最初は無尽蔵に手に入ったのですが、最終的にはカットしました。
使っちゃって、後で心のせめぎあいをやってほしかったというのがあって、つらくするところはつらくしました。
かなり確率は下がりますが、二度と手に入らないわけではないので、プレイスタイル的にはネタバレになってしまいますが、バンバンつかっちゃっても大丈夫です。
開発者の中にも一切使わずにクリアする人もいますので、自由に遊んでもらっていいと思います。正解はないので、楽しんで迷ってもらえればいいと思います。


質問者:
仲魔合体の引き継ぎはランダムなんですか?


石田氏:
デビルソースは100%引き継ぎます。ただ、通常合体の場合は出来上がる悪魔に継承傾向があって、たとえば“ジャックフロスト(霜の妖精)”はアギ系(炎系魔法)を継承しないなどはありますので、継承できるものを継承するという形です。


質問者:
2周目の特典とかはあるんですか?


金子氏:
2周目にしか出てこないヤツっていうのはありますよね。2周目でしか手に入らないアプリとか・・・一応、想像出来るようなものはあると思います。


質問者:
今作はニンテンドーDSを選んだキッカケを教えてください。
個人的にはPSPの方が良かったんですが・・・。


石田氏:
実際にはPSPでもというのが念頭にもあったんですが、一番の決め手は“新しい人たちにも遊んでもらいたい”というのがありました。
「真・女神転生」を遊んだ人たちは、現在、30代前後の年代になっていると思うんですが、仕事が忙しくなってあまりゲームを遊ばなくなっているんじゃないかなぁという気持ちがありました。そんな状況でも、DSならみんな持っているんじゃないかなぁとおもいました。まぁ、正しい判断かどうかはわからないんですが・・。
あとは、2画面でているのがいいなぁというのもありました。切り替えが嫌だったので、下に情報画面が出ているのもいいなぁというのも決め手の一つです。
PSPが嫌いなわけではないですよ。


質問者:
満月とか新月とか、悪魔合体に影響は出るのでしょうか。


金子氏:
いつものやつがあります。それじゃないとできない種族というのもあります。


質問者:
今回、衝撃の魔法が“ザン”から“ガル”に変わっていると思うんですが、なぜでしょうか?


石田氏:
“バインドボイス”などの衝撃系で、結構混じっている風がありました。
今作は属性バトルが前面に出ているので、混同しないように変えました。


質問者:
今回、主人公のスタンスで使える仲魔が変わってくると思うのですが、一番マゾい(厳しい)のはどれしょうか?


金子氏:
厳しいのは真ん中かな。

石田氏:
攻略情報になっちゃうのですが、どちらかの属性に回復系が多く、どちらかの属性に攻撃系が多く、真ん中はちょっとオススメではないです。
結構、開発者の中では、二つのスタンスで揃えてツーペアにして遊んでいる人が多かったです。

金子氏:
元に戻すと、ドMなのは真ん中かな。ドSなのは赤い方かな。ちなみに僕は真っ赤です。

石田氏:
僕も真っ赤です。


質問者:
製品版発売まであとちょっとということで、日本のかなりのユーザーがドキドキワクワクしながら発売を待っていると思うんですが、そのユーザーに対して何かコメントをください。
また、購入を迷っているユーザーに対し、背中を押す意味でも力強いコメントをください。


金子氏:
「女神転生」という知っている方だと難しいゲームかな?と思う人はいると思うのですが、今回は手に取りやすいハードですし、ぜひ手にとっていただければと思います。特に昔はちょっと難しかったという人にも遊んでもらいたいと思います。
背中を押すという意味では、大人ポケモンです。ポケモンの後にはぜひ。と、任天堂のインタビューでコメントをしたらカットになりました。

石田氏:
絶妙さがウリだったりするので、ひとつの提案だと思って遊んでもらえたらと思います。考えることって楽しいと思いますし、苦労することも楽しいと思います。今作には、苦しいところが沢山ありますが、トータルでは楽しいところがもっとあるゲームです。
背中を押すという意味では、今作は量ではありません。理由としては、今作から遊んでもらいたかったからです。今回は新しい提案ということで、お約束が分かってないと楽しめないゲームではありません。難しさに関しても、かなり情報化社会ですし、インターネットなどの攻略情報を頼りにしながら遊んでもらえればいいと思います。
新しいシリーズということで、この作品からはじめてください。


質問者:
ありがとうございました。


質疑応答は以上です。

質疑応答で一番感じたのが、一言一言、質問者の目を見ながら回答してくれたことです。
また、石田ディレクターがメインで答えつつ、金子プロデューサーが横からチャチャを言われて場を和ませたり、笑いととったりと、繰り返しになりますが、非常に和気あいあいとした雰囲気で質疑応答できました。

金子プロデューサー、石田ディレクター、アトラススタッフの方々、本当にありがとうございました。


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